抖音泛娱乐受众群体分析

06.28 23:13:40发布

娱乐是影响年轻人,吸引年轻人注意力的最有力武器,再将娱乐的范围扩大一点就是泛娱乐。在短视频中,泛娱乐是一直最受热捧的一个领域,不但受众人群多,泛娱乐类平台也大都主打这方面。大量从业者加入到短视频队伍中来,明星、网红、行业大咖率先尝试做泛娱乐内容,成为第一批受益者。

例如:在电视剧《欢乐颂》发布会上,刘涛的直播曾吸引了70余万粉丝观看;宋仲基直播与北京粉丝的见面会赢得了1100万的在线观看;Papi酱的广告拍卖会也吸引了50万人观看……仅仅这些数据,就足以表明短视频在泛娱乐领域的发展空间巨大,将长期引领短视频内容制造的主要方向。

于泛娱乐的直播或短视频,很多企业也是积极参与,试图打造一个属于自己的泛娱乐营销平台,通过平台向用户提供特色的产品或服务。

随着中国市场年轻化,娱乐化营销的趋势越来越强,短视频在泛娱乐领域呈现出一片繁荣的景象,然而好景不长,2018年刚开始就遭遇了第一次打击,抖音红利潮水迅速退去。这是源于大大小小的300余家短视频平台进入到2017年后,有1/3的短视频平台陷入了沉寂,鲜有融资的行动,有的甚至陷入了经营困境。在这波遭遇中,抖音营销的生存环境受到冲击,而且网红主播也十分艰难,很多主播依靠抖音难以支撑下去。

如日中天的泛娱乐为什么会忽然陷入困境?出现这种情况的原因一方面是受利益驱动,将市场盲目扩大,使外部资金大规模涌入,造就了抖音的虚假繁荣。另外一方面是因为运营不良,忽略了用户感受和用户体验。

各短视频平台在泛娱乐领域的争夺越来越白热化。就在不少平台面临危机的同时,抖音作为短视频行业的排头兵却展现出强劲的竞争力。抖音在泛娱乐领域有着先天的优势和鲜明的标签。

短视频类产品固然很多,但每个都有自己独特的特点,它们的娱乐化营销也各有不同。抖音的独特之处主要表现在两点:第一,打赏模式上有所创新;第二,时刻奉行着用户至上的经营策略。

1.独特的打赏机制

大多泛娱乐平台的盈利模式是打赏制,主播与平台按比例分成。打赏,是各大短视频平台最主要的盈利模式之一。目前,所有的短视频平台都设有打赏功能,而且取得了巨大成功。如主打秀场业务的YY,就是通过粉丝打赏实现盈利变现。

什么是打赏?所谓打赏,就是粉丝(会员)先在平台上充值,购买虚拟的道具或礼物,然后再赠送给自己喜欢的主播。道具的标价不同,最后平台再将这些虚拟的道具和礼物折换成现金,而平台和主播通常按照一定的比例分成。

被用来打赏的道具各式各样,因平台不同而各有差异。道具,其实就是走个过场,在屏幕上显示几秒钟而已。设置不同的道具只是为了娱乐性和趣味性,每个平台的道具系统却是千差万别,几乎不重样,接下来以映客、YY为例,如表所示。

yy虚拟打赏礼物

打赏,是抖音平台也是主播获得收益的重要来源,获得的打赏越多,收益也越多。具体分成与平台规定有关,不同的平台分配比例不同,人气越高获得的分配比例越高。抖音直播的礼物也很多,比如“棒棒糖”“仙女棒”“为你打call”“Thuglife”“Boom”等。

这些名字看起来除了体现出浓厚的抖音文化外,也符合当下年轻人的使用习惯以及网络流行文化。而且“棒棒糖”“仙女棒”等礼物,听起来也要比高跟鞋、啤酒等清新很多。这有可能会成为区别平台的标志之一。比如提到“老铁”“666”,用户就会想到快手。抖音运营人员表示,内测期间就定位抖音直播内容,与其他直播平台是区别开来的。除了常见的聊天互动,还有很多达人在直播里教粉丝一些视频的拍摄手法、跳舞技巧,甚至直接直播拍抖音。

2.用户至上

用户至上,是新媒体运营的第一法则,抖音关注的应该是用户,而不是平台和主播。

抖音带有“潮”“酷”“时尚”的标签,2017年7月抖音发布了吴亦凡拍摄的“抖音×中国有嘻哈”的宣传短片,则是进一步确定了抖音年轻、时尚的调性。这个定位让抖音在开始发力时占据了优势,并吸引了大量一二线城市的年轻人,80%以上的短视频用户都在看抖音。

泛娱乐在经过了2015年的狂飙猛进,2016年的空前拥挤和惨烈后,必然遭遇2017年的冷遇。当然,这种遭遇并不意味着结束,而是一种转变。提醒那些进军泛娱乐领域的后来者必须要转变经营思路,改变经营方式,将用户需求放在第一位。

因此,抖音在做泛娱乐领域视频时思路就是狠抓用户需求,将重点聚焦在用户身上,以用户诉求为核心,将用户群进行分类的同时展示完整用户画像。要明确是谁在看抖音,他们是一群什么样的人,他们的需求是什么,他们想要在抖音平台获得什么,等。只有了解这些,才能抓住需求,从根本上做出用户喜欢的抖音内容。

对用户群体进行描述,了解他们的需求,通过满足需求来增进他们对平台的了解和黏性。那么,泛娱乐领域的用户有哪些需求呢?大致存在6种,具体表所示。

抖音泛娱乐用户类型

总之,对于抖音运营者来说,要想满足用户必须积极转变思路,改变运营模式。由原来重主播向重用户转变,对泛娱乐内容重新定位。可以预计,未来的泛娱乐领域竞争将会更加激烈,市场将会出现进一步分化,强者更强,弱者越弱,谁能真正抓住用户需求,谁就有可能真正立足市场。

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